Die Metavers, ein kritisches mittelfristiges Verteidigungs- und Sicherheitsproblem

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Am 28. Oktober kรผndigte der Prรคsident von Facebook, Mark Zuckerberg, den Start eines riesigen Programms an, das darauf abzielt, sein Unternehmen zu stรคrken, das bei dieser Gelegenheit in "Meta" umbenannt wurde. die Weltsรคule im Bereich Metavers. Obwohl es wรคhrend dieser Pressekonferenz streng genommen keine konkreten Ankรผndigungen gab, weder in Bezug auf das Projekt noch den Zeitplan, markiert diese Ambition eindeutig den Beginn eines nรคchsten Schritts in der Evolution der Verbindung, die jeder mit der digitalen Technologie haben kann. Als solche bieten die Metavers in Bezug auf die Verteidigung viele Mรถglichkeiten fรผr diejenigen, die sie zu ergreifen wissen, aber auch neue Bedrohungen, die viel bedeutender sind als diejenigen, denen die Armeen und die Dienste zum Schutz vor Bedrohungen gewidmet sind heute.

Was ist ein Metaverse?

Auch wenn die Verwendung des Wortes Metaverse relativ neu ist, da der Begriff selbst 1992 in einem Roman von Neal Stephenson aufgetaucht ist, so ist es doch das Konzept, das er abdeckt, nicht. Tatsรคchlich handelt es sich um ein vollstรคndig digitales globales soziales Universum, in dem Individuen รผber verschiedene Schnittstellen interagieren. In diesem Sinne erfรผllen soziale Netzwerke, aber auch Dating-Sites oder sogar Multiplayer-Spiele und insbesondere persistente Universen diese Definition. Der moderne Begriff geht jedoch von einer Weiterentwicklung der Schnittstellen selbst durch den Einsatz von Virtual-Reality-Headsets oder Augmented-Reality-Brillen aus, um den immersiven Aspekt dieser Universen zu verstรคrken.

Meta 2 Augmented Reality 1 Analyse Verteidigung | Cyber-Krรคfte und militรคrischer Geheimdienst | Soziale Entwicklung
Augmented-Reality-Brillen ermรถglichen es, digitale Bilder in die sichtbare Umgebung einzublenden, um โ€žden Inhalt anzureichernโ€œ.

Fรผr ein Unternehmen wie Meta (alias Facebook) steht natรผrlich viel auf dem Spiel, denn die Loyalitรคt und kognitive Effizienz dieser virtuellen Universen fรผr diejenigen, die sie รผberblicken, wird allen Prognosen zufolge viel hรถher sein als die heutiger Systeme. mit einer immer dรผnner werdenden Grenze zwischen Digital und Realitรคt, insbesondere in der Wahrnehmung selbst. In der Tat wird durch den Wechsel von einem Bildschirm zu einem Virtual-Reality-Headset die Anzahl der vom Gehirn genutzten Sinne erheblich erhรถht, um eine Wahrnehmung wiederherzustellen, die der entspricht, auf die es seit seiner Geburt trainiert wurde. Tatsรคchlich wird die kognitive Belastung einer Person, die ein Metaverse untersucht, unverhรคltnismรครŸig zu der einer Person sein, die an einem sozialen Netzwerk oder an einem Multiplayer-Videospiel teilnimmt.

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Kognitive Belastung des Gehirns und ihre Auswirkungen

Bereits heute erzeugen die aktuellen Systeme, obwohl sie aus kognitiver Sicht viel eingeschrรคnkter sind, Wirkungen, die in der modernen Gesellschaft nicht sensibler sein kรถnnten. So kam eine amerikanische Studie zu dem Schluss, dass fast 40 % der Paare, die sich 2019 gebildet hatten, ihren Ursprung in sozialen Netzwerken oder Dating-Sites gefunden hatten. Ebenso haben die Auswirkungen sozialer Netzwerke auf die Radikalisierung von Einzelpersonen, ob politisch oder religiรถs, Anlass zu zahlreichen Studien gegeben. Und wir haben ein eklatantes Beispiel dafรผr am 6. Januar 2021 wรคhrend des Angriffs gesehen, der von Anhรคngern von Donald Trump auf das Kapitol angefรผhrt wurde. Eine kรผrzlich erschienene amerikanische Studie kam zu dem Schluss, dass fast ein Drittel der Amerikaner mindestens eine der grundlegenden รœberzeugungen der Qanon-Bewegung vertritt, wรคhrend nur ein weiteres Drittel der Amerikaner dieses Glaubenssystem rundweg ablehnt. Das Phรคnomen erzeugt sogar Extremsituationen, wie die unter Cybersucht leidenden Nolife, insbesondere von den persistenten Universen von Videospielen, oder sogar die japanischen Otaku, die sich freiwillig aus der realen Gesellschaft ausschlieรŸen, um nur noch in Cyberuniversen zu leben.

WOW2.0 Verteidigungsanalyse | Cyber-Krรคfte und militรคrischer Geheimdienst | Soziale Entwicklung
Spiele wie World of Warcraft haben das Phรคnomen des No-Life verstรคrkt, dieser Menschen, die ihre virtuelle Existenz ihrer realen physischen Existenz privilegieren, mit manchmal sehr ausgeprรคgten sozialen Auswirkungen.

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