Die Metavers, ein kritisches mittelfristiges Verteidigungs- und Sicherheitsproblem

Am 28. Oktober kündigte der Präsident von Facebook, Mark Zuckerberg, den Start eines riesigen Programms an, das darauf abzielt, sein Unternehmen zu stärken, das bei dieser Gelegenheit in "Meta" umbenannt wurde. die Weltsäule im Bereich Metavers. Obwohl es während dieser Pressekonferenz streng genommen keine konkreten Ankündigungen gab, weder in Bezug auf das Projekt noch den Zeitplan, markiert diese Ambition eindeutig den Beginn eines nächsten Schritts in der Evolution der Verbindung, die jeder mit der digitalen Technologie haben kann. Als solche bieten die Metavers in Bezug auf die Verteidigung viele Möglichkeiten für diejenigen, die sie zu ergreifen wissen, aber auch neue Bedrohungen, die viel bedeutender sind als diejenigen, denen die Armeen und die Dienste zum Schutz vor Bedrohungen gewidmet sind heute.

Was ist ein Metaverse?

Obwohl die Verwendung des Wortes Metavers relativ neu ist, da der Begriff selbst 1992 in einem Roman von Neal Stephenson auftauchte, ist das Konzept, das er umfasst, nicht der Fall. Es ist in der Tat ein vollständig digitales globales soziales Universum, mit dem Individuen über verschiedene Schnittstellen interagieren. In diesem Sinne erfüllen soziale Netzwerke, aber auch Dating-Sites oder sogar Multiplayer-Spiele und insbesondere persistente Universen diese Definition. Der moderne Begriff impliziert jedoch eine Weiterentwicklung der Schnittstellen selbst, mit der Verwendung von Virtual-Reality-Headsets oder sogar Augmented-Reality-Brillen, um den immersiven Aspekt dieser Universen zu erhöhen.

Augmented-Reality-Brillen ermöglichen es, digitale Bilder in die sichtbare Umgebung einzublenden, um „den Inhalt anzureichern“.

Für ein Unternehmen wie Meta (auch bekannt als Facebook) steht natürlich viel auf dem Spiel, da die Loyalität und kognitive Effizienz dieser virtuellen Universen für diejenigen, die sie begutachten, allen Prognosen zufolge viel höher sein wird als die heutiger Systeme , mit einem immer dünneren Grat zwischen Digital und Realität, insbesondere in der Wahrnehmung selbst. Tatsächlich wird durch den Wechsel von einem Bildschirm zu einem Virtual-Reality-Headset die Anzahl der vom Gehirn genutzten Sinne erheblich erhöht, um eine Wahrnehmung wieder herzustellen, die der von Geburt an trainierten Wahrnehmung entspricht. Tatsächlich ist die kognitive Belastung einer Person, die ein Metaverse untersucht, ohne Vergleich mit der einer Person, die an einem sozialen Netzwerk oder an einem Multiplayer-Videospiel teilnimmt.

Kognitive Belastung des Gehirns und ihre Auswirkungen

Bereits heute erzeugen die aktuellen Systeme, wenn auch aus kognitiver Sicht viel eingeschränkter, Effekte, die in der modernen Gesellschaft nicht spürbarer sein könnten. So kam eine amerikanische Studie zu dem Schluss, dass fast 40% der Paare, die 2019 gegründet wurden, ihren Ursprung in sozialen Netzwerken oder Dating-Sites gefunden hatten. Auch die Auswirkungen sozialer Netzwerke auf die Radikalisierung von Individuen, seien sie politisch oder religiös, haben zahlreiche Studien zum Anlass genommen. Und wir haben ein krasses Beispiel dafür am 6. Januar 2021 während des Angriffs von Unterstützern von Donald Trump auf das Kapitol gesehen. Eine kürzlich durchgeführte amerikanische Studie ergab, dass fast ein Drittel der Amerikaner an mindestens einer der Grundüberzeugungen der Qanon-Bewegung festhält, während nur ein weiteres Drittel der Amerikaner dieses Glaubenssystem völlig ablehnt. Das Phänomen erzeugt sogar Extremsituationen, wie die an Cybersucht leidenden Nolife, insbesondere die hartnäckigen Universen von Videospielen, oder sogar die Japaner Otaku, die sich freiwillig von der realen Gesellschaft ausschließen und nur in Cyber-Universen leben.

Spiele wie World of Warcraft haben das Phänomen des No-Life verstärkt, dieser Menschen, die ihre virtuelle Existenz ihrer realen physischen Existenz privilegieren, mit manchmal sehr ausgeprägten sozialen Auswirkungen.

Beobachtet man solche Effekte jedoch durch kognitiv so begrenzte Interfaces wie Bildschirm und Eingabeschnittstelle (Tastatur, Maus, Touchscreen etc.), ist es offensichtlich, dass sie durch den Einsatz von Virtual Reality vervielfacht werden Headset oder Augmented-Reality-Brille. Tatsächlich haben mehrere Studien gezeigt, dass das menschliche Gehirn, wenn es im aktiven Modus einem Bildschirm ausgesetzt wird, wie im Fall von Videospielen, emittiert schnell Alphawellen, die gleichen, die während des paradoxen Schlafs emittiert werden, und sogar Theta-Wellen, die normalerweise schwer zu bekommen ist, insbesondere bei Meditationsübungen. Tatsächlich entwickelt sich das Gehirn erhöhte kognitive Reaktionsfähigkeit, dies erklärt teilweise die in sozialen Netzwerken oder sogar Dating-Sites beobachteten Phänomene der verschärften Leichtgläubigkeit und kann im Extremfall sogar eine Form der kognitiven Dissoziation erzeugen (Fall von Nolife). Je stärker jedoch die Stimulation ist, desto mehr setzt das Gehirn diese spezifischen Wellen ein. Folglich könnten die Metavers langfristig eine alternative kognitive Realität darstellen, die leicht zu manipulieren ist und daher eine gewichtige Bedrohung für die Fragen der Sicherheit und Verteidigung darstellt.

Welche Bedrohungen und welche Auswirkungen auf Verteidigungsfragen?


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