The Metavers, en försvars- och kritisk säkerhetsfråga på medellång sikt

Den 28 oktober tillkännagav Facebooks president, Mark Zuckerberg, lanseringen av ett enormt program som syftar till att göra hans företag, omdöpt till "Meta" vid detta tillfälle, världspelaren inom metaversområdet. Även om det strängt taget inte fanns några specifika tillkännagivanden under denna presskonferens, varken när det gäller projekt eller tidtabell, markerar denna ambition tydligt starten på ett nästa steg i utvecklingen av länken som alla kan ha med digital teknik . Som sådan ger Metavers, när det gäller försvar, många möjligheter för dem som kommer att veta hur de ska gripa dem, men också nya hot, mycket viktigare än de som arméerna och de tjänster som ägnar sig åt skydd mot hot. digitala ansikten i dag.

Vad är en Metavers?

Om användningen av ordet Metavers är relativt ny, efter att själva termen dök upp 1992 i en roman av Neal Stephenson, är det inte begreppet som det täcker. Det är i själva verket ett helt digitalt globalt socialt universum, med vilket individer interagerar genom olika gränssnitt. I denna mening uppfyller sociala nätverk, men även dejtingsajter eller till och med multiplayer-spel och i synnerhet beständiga universum denna definition. Den moderna termen innebär dock en utveckling av själva gränssnitten, med användning av virtuell verklighetsheadset eller till och med augmented reality-glasögon, för att öka den uppslukande aspekten av dessa universum.

Augmented reality-glasögon gör att digitala bilder kan läggas ovanpå den synliga miljön, för att "berika innehållet".

För ett företag som Meta (Aka Facebook) är insatserna naturligtvis höga, eftersom lojaliteten och kognitiva effektiviteten hos dessa virtuella universum för dem som undersöker dem kommer att vara, enligt alla prognoser, mycket högre än för befintliga system idag. 'hui , med en allt tunnare linje mellan digital och verklighet, särskilt i själva uppfattningen. Genom att byta från en skärm till ett virtuell verklighetsheadset ökar faktiskt antalet sinnen som används av hjärnan avsevärt, för att återskapa en uppfattning i enlighet med den som den har tränats till sedan födseln. Faktum är att den kognitiva belastningen för en person som kartlägger en Metaverse kommer att vara utan jämförelse med den för en person som deltar i ett socialt nätverk eller i ett videospel för flera spelare.

Kognitiv belastning av hjärnan och dess effekter

Redan idag genererar de nuvarande systemen, även om de är mycket mer begränsade ur kognitiv synvinkel, effekter som inte kunde vara mer märkbara i det moderna samhället. Således drog en amerikansk studie slutsatsen att nästan 40 % av paren som bildades 2019 hade hittat sitt ursprung på sociala nätverk eller dejtingsajter. På samma sätt har effekterna av sociala nätverk på radikaliseringen av individer, vare sig de är politiska eller religiösa, också gett upphov till många studier. Och vi såg ett iögonfallande exempel på detta den 6 januari 2021 under attacken ledd av Donald Trumps anhängare på Capitolium. En nyligen genomförd amerikansk studie fann att nästan en tredjedel av amerikanerna ansluter sig till åtminstone en av Qanon-rörelsens kärnuppfattningar, medan endast ytterligare en tredjedel av amerikanerna direkt avvisar detta trossystem. Fenomenet genererar till och med extrema situationer, som Nolife, som lider av cyberberoende, särskilt till de ihållande universum av videospel, eller till och med japanska Otaku, som frivilligt utesluter sig själva från det verkliga samhället och bara lever i cyberuniversum.

Spel som World of Warcraft har ökat fenomenet No-life, dessa människor som privilegierar sin virtuella existens till sin verkliga fysiska existens, med ibland mycket uttalade sociala effekter.

Men om sådana effekter observeras genom gränssnitt så begränsade ur en kognitiv synvinkel som en skärm och ett ingångsgränssnitt (tangentbord, mus, pekskärm, etc.), är det uppenbart att de kommer att multipliceras med användningen av virtuell verklighet headset eller augmented reality-glasögon. Det har faktiskt flera studier visat den mänskliga hjärnan när den exponeras för en skärm i aktivt läge, som i fallet med videospel, emitterade snabbt alfavågor, samma som avges under paradoxal sömn, och till och med Theta-vågor, vilket normalt är svårt att få, speciellt under meditationsövningar. Faktum är att hjärnan utvecklas ökad kognitiv lyhördhet, detta förklarar delvis fenomenen med förvärrad godtrogenhet som observerats på sociala nätverk eller till och med dejtingsajter, och kan till och med skapa en form av kognitiv dissociation när det tas till det extrema (fallet med nolife). Men ju större stimulans desto mer utvecklar hjärnan dessa specifika vågor. Följaktligen skulle Metavers mycket väl kunna utgöra, på lång sikt, en alternativ kognitiv verklighet, lätt manipulerad och därmed utgöra ett tyngdhot för frågorna om säkerhet och försvar.

Vilka hot och vilka effekter på försvarsfrågor?


Resten av den här artikeln är endast för prenumeranter

Artiklar med full tillgång finns tillgängliga i " Gratis föremål". Prenumeranter har tillgång till de fullständiga artiklarna Analyser, OSINT och Synthesis. Artiklar i Arkiv (mer än 2 år gamla) är reserverade för Premium-prenumeranter.

Från €6,50 per månad – Inget tidsförpliktelse.


Relaterade inlägg

Meta-försvar

GRATIS
SIKT