domingo, 13 de outubro de 2024

Os Metavers, uma questão crítica de defesa e segurança a médio prazo

No dia 28 de outubro, o presidente do Facebook, Mark Zuckerberg, anunciou o lançamento de um enorme programa que visa fazer com que sua empresa, nesta ocasião rebatizada de “Meta”, o pilar mundial no campo dos metavers. Embora não tenha havido, a rigor, quaisquer anúncios precisos durante esta conferência de imprensa, nem em termos de projecto, nem em termos de calendário, esta ambição dá claramente o início de uma próxima etapa na evolução da ligação que todos podem ter com a tecnologia digital. Como tal, os Metaversos trazem, em termos de defesa, inúmeras oportunidades para quem sabe aproveitá-los, mas também novas ameaças, muito mais significativas do que as enfrentadas hoje pelos Exércitos e pelos serviços dedicados à proteção contra as ameaças da face digital.

O que é um metaverso?

Se o uso da palavra Metaverso é relativamente novo, tendo o próprio termo aparecido em 1992 em um romance de Neal Stephenson, o conceito que ela abrange não o é. É, na verdade, um universo social global inteiramente digital, dentro do qual os indivíduos interagem através de diversas interfaces. Neste sentido, as redes sociais, mas também os sites de encontros ou mesmo os jogos multijogador e em particular os universos persistentes, enquadram-se nesta definição. O termo moderno, porém, implica uma evolução das próprias interfaces, com o uso de headsets de realidade virtual ou mesmo óculos de realidade aumentada, de modo a aumentar o aspecto imersivo desses universos.

meta 2 realidade aumentada 1 Análise Defesa | Forças Cibernéticas e Inteligência Militar | Engenharia social
Os óculos de realidade aumentada permitem sobrepor imagens digitais ao ambiente visível, de forma a “enriquecer o conteúdo”.

Para uma empresa como a Meta (também conhecida como Facebook), os riscos são naturalmente elevados, uma vez que a fidelização e a eficácia cognitiva destes universos virtuais para quem os explora serão, segundo todas as projeções, muito superiores às dos sistemas existentes hoje, com uma fronteira cada vez mais tênue entre o digital e a realidade, particularmente na própria percepção. Com efeito, ao passar de um ecrã para um auricular de realidade virtual, aumentamos consideravelmente o número de sentidos utilizados pelo cérebro, de modo a recriar uma percepção consistente com aquela para a qual foi treinado desde o nascimento. Na verdade, a carga cognitiva de uma pessoa que explora um Metaverso será incomensurável com a de uma pessoa que participa numa rede social ou num videojogo multijogador.

Carga cognitiva do cérebro e seus efeitos

Já hoje, os sistemas atuais, embora muito mais limitados do ponto de vista cognitivo, estão a gerar efeitos que não poderiam ser mais perceptíveis na sociedade moderna. Assim, um estudo americano concluiu que quase 40% dos casais que se formaram em 2019 encontraram a sua origem nas redes sociais ou sites de namoro. Da mesma forma, os efeitos das redes sociais na radicalização dos indivíduos, sejam eles políticos ou religiosos, também deram origem a numerosos estudos. E pudemos ver um exemplo flagrante disso em 6 de janeiro de 2021, durante o ataque liderado por apoiadores de Donald Trump ao Capitólio. Um estudo americano recente concluiu que quase um terço dos americanos aderiu a pelo menos uma das crenças fundamentais do movimento Qanon, enquanto apenas outro terço dos americanos rejeitou completamente este sistema de crenças. O fenómeno dá origem mesmo a situações extremas, como a Nolife que sofre de ciberdependência, nomeadamente nos mundos persistentes dos videojogos, ou mesmo os japoneses Otaku, que se excluem voluntariamente da sociedade real para viver apenas em mundos cibernéticos.

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Jogos como World of Warcraft aumentaram o fenômeno do No-life, essas pessoas que privilegiam sua existência virtual à sua existência física real, com efeitos sociais às vezes muito pronunciados.

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