Les Metavers, un enjeu de Défense et de sécurité critique à moyen terme

Le 28 Octobre, le président de Facebook, Mark Zuckerberg, annonçait le lancement d’un immense programme visant à faire de son entreprise, rebaptisée « Meta » à cette occasion, le pilier mondial dans le domaine des Metavers. Bien qu’il n’y ait pas eu, à proprement parler, d’annonces précises lors de cette conférence de presse, ni en terme de projet, ni en terme de calendrier, cette ambition donne clairement le départ d’une prochaine étape dans l’évolution du lien que tout-un chacun peut avoir avec le numérique. En tant que tel, les Metavers sont porteurs, en matière de défense, de nombreuses opportunités pour qui saura s’en saisir, mais également de nouvelles menaces, bien plus prégnantes que celles auxquelles les Armées et les services dédiés à la protection contre les menaces numériques font face aujourd’hui.

Un Metavers, qu’est-ce que c’est ?

Si l’usage du mot Metavers est relativement nouveau, le terme lui-même étant apparu dès 1992 dans un roman de Neal Stephenson, le concept qu’il recouvre ne l’est pas. Il s’agit, en effet, d’un univers social global entièrement numérique, avec lequel les individus interagissent aux travers de divers interfaces. En ce sens, les réseaux sociaux, mais également les sites de rencontre ou encore les jeux multijoueurs et notamment les univers persistants, répondent à cette définition. Le terme moderne suppose toutefois une évolution des interfaces elles-mêmes, avec l’utilisation de casque de réalité virtuelle ou encore de lunettes de réalité augmentée, de sorte à accroitre l’aspect immersif de ces univers.

Les lunettes de réalité augmentée permettent de superposer des images numériques à l’environnement visible, de sorte à en « enrichir le contenu ».

Pour un société comme Meta (Aka Facebook), l’enjeu est naturellement de taille, puisque la fidélisation et l’efficacité cognitive de ces univers virtuels pour ceux qui les arpentent sera, selon toute les projections, bien supérieures à celle des systèmes existants aujourd’hui, avec une frontière entre numérique et réalité de plus en plus ténue, notamment dans la perception elle-même. En effet, en passant d’un écran à une casque de réalité virtuel, on augmente considérablement le nombre de sens mis à contribution par le cerveau, de sorte à recréer une perception conforme à celle à laquelle il a été entrainé depuis la naissance. De fait, la charge cognitive d’une personne arpentant un Metavers sera sans commune mesure avec celle d’une personne participant à une reseaux social, ou à un jeu video multi joueurs.

La charge cognitive du cerveau et ces effets

Déjà aujourd’hui, les systèmes actuels, pourtant bien plus limités du point de vue cognitif, engendrent des effets on ne peut plus sensibles dans la société moderne. Ainsi, une étude américaine a conclu que prés de 40% des couples qui s’étaient formés en 2019 avaient trouvé leur origine sur les reseaux sociaux ou les sites de rencontre. De même, les effets des réseaux sociaux sur la radicalisation des individus, qu’elle soit politique ou religieuse, ont eux aussi donné lieux à de nombreuses études. Et l’on a pu en voir un exemple flagrant le 6 janvier 2021 lors de l’assaut mené par les partisans de Donald Trump sur le Capitole. Une récente étude américaine a conclu que prés d’un tiers des américaines adhéraient à au moins une des croyances fondamentales du mouvement Qanon, alors que seul un autre tiers des américains rejetaient en bloc ce système de croyance. Le phénomène engendre même des situations extrêmes, comme les Nolife atteint de cyberdépendance notamment aux univers persistants des jeux-videos, ou encore les Otaku japonais, qui s’excluent volontairement de la société réelle pour ne vivre que dans les univers cyber.

Des jeux comme World of Warcraft ont accru le phénomène des No-life, ces personnes qui privilégient leur existence virtuelle à leur existence physique réelle, avec des effets sociaux parfois très prononcés.

Or, si de tels effets sont constatés aux travers d’interfaces aussi limitées du point de vue cognitif qu’un écran et une interface de saisie (clavier, souri, écran tactile ..), il est évident qu’ils seront démultipliés par l’usage de casque de réalité virtuelle ou de lunettes de réalité augmentée. En effet, plusieurs études ont montré que le cerveau humain lorsqu’il était exposé à un écran en mode actif, comme dans le cas du jeu video, émettait rapidement des ondes Alpha, celles-là même qui sont émises lors du sommeil paradoxale, et même des ondes Theta, que l’on obtient normalement difficilement, notamment lors d’exercices de méditation. De fait, le cerveau développe une réceptivité cognitive accrue, ceci expliquant en partie les phénomènes de crédulité exacerbée constatée sur les réseaux sociaux ou même les sites de rencontre, et pouvant même créer une forme de dissociation cognitive lorsqu’elle est poussée à l’extrême (cas des nolife). Or, plus la stimulation est importante, plus le cerveau déploient ces ondes spécifiques. Dès lors, les Metavers pourraient bien constituer, à terme, une réalité cognitive alternative, aisément manipulable, et donc représentant une menace de poids pour les questions de sécurité et de défense.

Quelles menaces et quelles effets sur les questions de Défense ?


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